Cómo se juega
El Duelo del Pueblo es un juego de cartas de a dos con futbolistas, tácticas y trampas. Esta página es la versión corta de las reglas; si preferís jugar mientras aprendés, el tutorial te lleva de la mano.
Cómo se gana
Cada jugador empieza con 6.000 de Aguante, que es su vida. Ganás cuando el Aguante de tu rival llega a 0. También pierde quien tiene que robar una carta y se quedó sin mazo.
Tu mazo
- 30 cartas y un DT aparte (el DT no cuenta entre las 30).
- Hasta 3 copias de cada carta; las Figuras y las Leyendas, una sola.
- Tiene que haber al menos un futbolista de hasta 4★ que no sea una evolución, porque es el único que se invoca sin tributo.
- Empezás con 5 cartas en la mano (con un futbolista de hasta 4★ garantizado) y al final de tu turno no podés quedarte con más de 6.
Los tipos de carta
- Futbolista
- Es quien juega en la cancha. Tiene estrellas, ATA (ataque) y DEF (defensa). Tenés 3 zonas de futbolista.
- Táctica
- Una jugada: la usás en tu fase Principal y, salvo que sea continua, va al descarte al resolverse. Se juega desde la mano o se coloca boca abajo en una de tus 3 zonas de apoyo.
- Trampa
- Se coloca boca abajo en tu zona de apoyo y se activa como respuesta a una jugada del rival. No se puede activar el turno en que la colocaste.
- Estadio
- Hay un solo estadio activo en toda la cancha: el que se juega después reemplaza al anterior.
- DT
- El director técnico va aparte de las 30 cartas del mazo. Su efecto está escrito en la carta: algunos se usan una vez por duelo y otros se activan solos en cada turno.
Estrellas y tributos
El nivel de un futbolista, de 1★ a 8★. Hasta 4★ se invoca sin tributo; con más estrellas pide tributos.
| Estrellas | Tributos |
|---|---|
| 1★ a 4★ | ninguno: entra directo |
| 5★ y 6★ | 1 tributo |
| 7★ y 8★ | 2 tributos |
Ejemplo. Querés invocar a un futbolista de 6★ y ya tenés a dos en cancha. Elegís a uno como tributo: va al descarte y el de 6★ ocupa su lugar (o cualquier zona libre). Por eso un mazo con muchos futbolistas de 5★ o más necesita también varios baratos: si no, te quedás con manos que no se pueden jugar. Hacés una Invocación Normal por turno.
Normal, Figura y Leyenda
Las categorías Normal y Efecto describen lo que hace el futbolista. Un futbolista sin efecto: solo cuentan sus estrellas, su ATA y su DEF. Los demás futbolistas son «de efecto». En la carta se lee «Creador · Normal» o «Creador · Efecto».
Figura y Leyenda hablan de la rareza. Una carta de rareza alta: en un mazo entra una sola copia. (Las Leyendas también.) Las comunes y raras entran hasta 3 veces. En el constructor lo ves como «Figura: una sola copia» o «Leyenda: una sola copia»; las demás cartas dicen «Hasta 3 copias».
Evolución
Un futbolista que no se invoca solo: se juega encima de su etapa anterior, que tiene que estar en tu cancha boca arriba desde un turno anterior. Sin tributo, una vez por turno.
Ejemplo. José Sosa · Estudiantes 2026 (3★) está en tu cancha desde el turno anterior. Desde la mano jugás a José Sosa · Estudiantes de La Plata 2006 (5★) encima de él: sin tributo y sin gastar tu Invocación Normal. Un mazo con una evolución tiene que llevar también a su etapa anterior.
El turno, fase por fase
- Robo. Robás una carta (el primer turno de la partida no se roba: ya tenés tu mano).
- Preparación. Pasa sola: no tenés que hacer nada.
- Principal. Invocás a un futbolista, evolucionás, cambiás la posición de los que ya estaban (ataque o defensa), jugás tácticas, colocás trampas y estadios.
- Batalla. Atacás con tus futbolistas en posición de ataque, una vez cada uno. En el primer turno de la partida no hay batalla.
- Principal 2. Podés seguir jugando lo que no hiciste antes de la batalla.
- Final. Termina el turno. Si tenés más de 6 cartas, descartás hasta quedar con 6.
La batalla
- Si el rival no tiene futbolistas, tu ataque es directo: baja su Aguante tanto como tu ATA.
- Si el defensor está en ataque, se comparan los ATA. El que tiene menos cae y su dueño pierde la diferencia de Aguante. Con igualdad caen los dos y nadie pierde Aguante.
- Si el defensor está en defensa, se compara tu ATA con su DEF. Si tu ATA es mayor, cae el defensor sin daño. Si es menor, no cae nadie y vos perdés la diferencia; con igualdad no pasa nada.
- Un futbolista colocado boca abajo se da vuelta cuando lo atacan.
¿De costado o boca abajo?
Las dos están de costado, pero no es lo mismo: una carta de costado está en defensa y a la vista; una carta boca abajo también está en defensa pero con el dorso, así que el rival no sabe cuál es. Dar vuelta una carta boca abajo la deja parada, en ataque, desde el turno siguiente a colocarla.
Ataque
Parada y a la vista. Puede atacar. Si la atacan, cuenta su ATA.
Defensa
De costado y a la vista. No ataca. Si la atacan, cuenta su DEF.
Boca abajo
De costado, con el dorso. Siempre en defensa. El rival no sabe cuál es: «solo la ves vos» (ojo azul). Si la atacan, se da vuelta y cuenta su DEF.
Ejemplo. Tu futbolista con 2.300 de ATA ataca a uno rival en ataque con 1.900. El rival pierde esa carta y 400 de Aguante (de 6.000 pasa a 5.600).
Tácticas rápidas y trampas
Cuando alguien activa una carta, el otro jugador puede responder antes de que se resuelva, y así se arma una cadena que se resuelve de atrás para adelante.
- Táctica rápida. Una táctica que además de tu fase Principal se puede jugar como respuesta a otra jugada. Desde la mano, solo en tu turno.
- Trampa. Se coloca boca abajo en tu zona de apoyo y se activa como respuesta a una jugada del rival. No se puede activar el turno en que la colocaste.
- Trampa de contraataque. Una trampa de la velocidad más alta: solo otra de contraataque le puede responder.
- Táctica continua. Queda en tu zona de apoyo y su efecto sigue mientras esté ahí. Las demás tácticas van al descarte cuando resuelven.
Ejemplo. Atacás con tu delantero y el rival tiene una trampa colocada desde el turno anterior que dice «Durante un ataque rival…». La activa en respuesta, antes del cálculo del daño, y el resultado de la batalla cambia.
